- Alexandre Ferré — Direction Créative & Lead 3D
- Greg — Direction Artistique
- Aurélie — Compositing & Exports Multi-Formats
“Animation 3D stylisée sous Maya, scènes de victoire et campagne multi-formats”
Production de spots TV et capsules d'acquisition en animation 3D stylisée pour le jeu mobile Disco Star de Village People Games : acting expressif des personnages cultes sous Maya, éclairages chaleureux et rendus stylisés en 3D.
↓ Lire le Breakdown Technique & Pipeline (5 chapitres)L'Intention
Donner une présence télévisuelle et sociale immédiatement reconnaissable aux personnages emblématiques de Disco Star grâce à une animation 3D vive, expressive et calibrée pour les formats courts.
Le Geste
Animation de personnages clé par clé sous Maya (Cop Winning, YMCA Dance, Cop Blink), shading stylisé, éclairage studio et compositing alpha & fond studio.
La Réalisation
Une suite cohérente de spots 16:9 TV et de boucles carrées 1:1 prêtes pour l'acquisition mobile, capitalisant un setup lumière et de shaders réutilisable sur toute la galerie de personnages.
Sélection de rendus
Coulisses de fabrication, arbitrages techniques & méthodologie
1. Contexte & Objectif Business
Pour accompagner la promotion internationale de son jeu mobile Disco Star, l'éditeur Village People Games avait besoin d'une série de séquences publicitaires capables de fonctionner aussi bien en diffusion télévisée classique qu'en campagnes sociales d'acquisition mobile (User Acquisition). La franchise reposant sur des figures pop immédiatement reconnaissables (le Policier Cop, l'Ouvrier Builder ou le Chef Indien Native American), l'objectif consistait à transposer la personnalité du jeu avec humour, générosité et lisibilité instantanée.
L'enjeu business était de bâtir une chaîne de production efficace en 3 semaines permettant d'adapter les animations du jeu aux exigences d'un spot TV publicitaire et d'un kit de vignettes sociales autonomes centrées sur des chorégraphies et expressions iconiques.
2. Direction Artistique & Défi Technique
Dans l'animation de personnages stylisés de type cartoon destinée à des formats courts de quelques secondes, chaque geste et chaque expression doit être lisible dès les premières images, aussi bien sur grand écran que sur smartphone. Le défi technique principal portait sur trois points complémentaires :
- Upgrade du traité graphique In-Game vers un rendu TV stylisé : passer d'assets temps réel destinés au mobile à un rendu 3D publicitaire généreux, avec des matières soignées (cuir des gants, lunettes aviateur réfléchissantes, métal des casques, broderies des tenues) sans jamais dénaturer les proportions ni le charme original du jeu.
- Adaptation et fluidification des animations : reprise des chorégraphies et cycles issus du moteur de jeu pour leur redonner l'amplitude, les tenues de pose et le rythme nécessaires à un montage publicitaire.
- Détourage propre et déclinaisons de cadrage : livrer des rendus exploitables à la fois sur le fond studio coloré de la campagne et en couche alpha transparente pour les habillages graphiques de l'éditeur.
3. Pipeline déployé (3D CGI)
Cette production a été exécutée intégralement en pipeline 3D CGI autour d'Autodesk Maya et d'Adobe After Effects :
- Traitement Graphique, Lookdev & Validation Studio sous Maya : mise en cohérence géométrique des personnages (Policier, Ouvrier, Chef), calibration des shaders stylisés et validation des matières en interaction avec le fond studio avant le lancement des séquences.
- Retouches & Adaptation des Animations In-Game vers Maya : récupération et adaptation des animations issues du moteur in-game directement dans Maya, avec retouche des courbes, nettoyage des contacts et ajustement des transitions pour coller au découpage publicitaire (Cop Winning, YMCA Dance, Cop Blink).
- Éclairage Studio & Rendu Multipasse avec Alpha : construction d'un setup lumière studio cohérent garantissant le relief de chaque silhouette et la fidélité des couleurs sur l'ensemble du casting, avec sortie systématique d'une couche alpha propre.
- Compositing & Calibration Multi-Formats sous After Effects : intégration finale sur fond studio et habillages associés, harmonisation colorimétrique entre les formats 16:9 et 1:1, puis export des masters finaux pour la diffusion TV et les régies sociales.
4. Cadence & Méthodologie de production
La campagne a suivi une cadence resserrée de 3 semaines organisée pour sécuriser les validations visuelles dès la première étape :
- Semaine 1 (Validation du Traité Graphique, Matières, Éclairage & Studio) : l'objectif de cette première semaine était de valider avec le client le traité graphique et 3D des personnages avec leurs matières, l'éclairage et le rendu sur le fond studio, afin d'obtenir une validation globale du look avant de lancer la production des autres plans.
- Semaine 2 (Intégration des Animations & Premiers Rendus du Bout-à-Bout) : adaptation et intégration des animations issues du jeu dans Maya, suivies des premiers rendus des séquences afin que le client puisse visionner un bout-à-bout du film complet et formuler ses retours.
- Semaine 3 (Ajustements Client, Finalisation & Déclinaisons) : intégration des ajustements client, finalisation des rendus haute qualité, compositing sous After Effects et livraison de l'ensemble des déclinaisons TV et sociales.
5. Formats livrés & Déclinaisons
Le dispositif livré à Village People Games couvrait immédiatement les besoins broadcast et acquisition :
- Séquences Master TV 16:9 Haute Définition (
Cop Winning) prêtes pour le montage antenne et l'intégration voix off ou sound design. - Boucles Sociales Carrées 1:1 (
YMCA Dance&Cop Blink) optimisées pour les flux Instagram, TikTok, Facebook et régies mobiles in-app. - Exports Alpha & Fond Studio permettant aux équipes marketing d'adapter textes promotionnels, logos et appels à l'action sur l'ensemble des marchés.