- Alexandre Ferré — Direction Créative & Supervision Motion
- Martin — Lead Motion Design 2D, Compositing After Effects & Typographie
- Aurélie — Motion Design, montage & déclinaisons
“Bande-annonce 100 % Motion Design 2D sans 3D ni IA générative”
Trailer officiel de présentation pour la Paris Games Week : aucune 3D ni aucune IA générative, un travail artisanal en motion design 2D pur sous After Effects sublimant le trait des illustrateurs d'Atypique Studio.
↓ Lire le Breakdown Technique & Pipeline (5 chapitres)L'Intention
Révéler l'énergie urbaine et les mécaniques tactiques de Mixcity Swap devant le public et la presse de la Paris Games Week, en respectant scrupuleusement l'œuvre originale des dessinateurs du studio sans IA.
Le Geste
Découpage minutieux des illustrations sous Photoshop, animation des grilles tactiques de combat 5x3 (PV, Attaque, CRIT), parallax 2.5D de caméra, typographie cinétique et boucle de fin modulaire.
La Réalisation
Un trailer nerveux diffusé sur le stand Atypique Studio à la Paris Games Week, accompagné de boucles dédiées permettant d'enchaîner annonces salon, Steam et réseaux sociaux.
Sélection de rendus




Coulisses de fabrication, arbitrages techniques & méthodologie
1. Contexte & Objectif Business
À l'approche de la Paris Games Week, Atypique Studio souhaitait doter son titre Mixcity Swap d'une bande-annonce d'annonce capable de capter immédiatement l'attention sur les écrans géants d'un salon très bruyant, tout en expliquant clairement la boucle de jeu aux joueurs comme aux journalistes. L'enjeu commercial dépassait le simple teaser d'ambiance : il fallait faire comprendre en moins de trente-cinq secondes l'originalité d'un jeu combinant culture urbaine stylisée, personnages hauts en couleur et combats tactiques sur grille de cartes échangeables (Swap).
Dans une industrie du jeu vidéo particulièrement vigilante quant à l'usage de l'intelligence artificielle générative, une exigence éthique et artistique s'imposait dès la première réunion : zéro IA générative, zéro image synthétique. L'identité visuelle de Mixcity Swap repose sur le talent de ses illustrateurs humains et sur une direction artistique 2D très affirmée. Alt-Studio a donc pleinement mis en œuvre un savoir-faire 100 % motion design 2D, entièrement animé sans même recourir à la 3D.
2. Direction Artistique & Défi Technique
Le premier défi consistait à insuffler une véritable dynamique cinématographique à un projet composé exclusivement d'illustrations fixes, de fiches personnages et de maquettes d'interface fournies par le studio. Sans modélisation 3D ni séquence de rendu CGI, tout le relief devait provenir de la mise en scène graphique, du découpage chirurgical des plans sous Photoshop et de l'animation minutieuse de chaque calque sous After Effects.
Pour préserver l'intégrité du trait original, nous avons établi deux règles d'or :
- Aucune réinterprétation "pixel" du dessin : chaque personnage (Nkosi, Kintaro, Ayamie et l'ensemble du casting) reste fidèle au pixel près aux planches validées par les directeurs artistiques d'Atypique Studio.
- Lisibilité instantanée du gameplay en contexte salon : sur la séquence du plateau de combat à cinq colonnes et trois rangées (points de vie, valeurs d'attaque, multiplicateurs CRIT), les mouvements de glissement, d'échange et d'impact ont été animés avec des courbes d'accélération franches afin qu'un visiteur passant devant le stand comprenne la mécanique dès le premier coup d'œil.
3. Pipeline déployé (Motion Design 2D)
Pour ce mandat, aucune brique 3D et aucune IA générative n'ont été utilisées : notre équipe a déployé un pipeline 100 % Motion Design 2D reposant sur Adobe Photoshop et Adobe After Effects :
- Décomposition et retouche manuelle sous Photoshop : reprise des illustrations maîtresses pour séparer proprement chaque plan (premier plan de personnage, bras, accessoires sportifs, ombre portée, arrière-plan typographique et trames graphiques), avec comblement manuel des zones masquées lors des légers glissements de caméra.
- Rigging 2D et animation de courbes sous After Effects : création de hiérarchies d'animation sur les bustes, visages, effets d'impact et fiches personnages, sans recourir à une génération synthétique d'images. Chaque anticipation, rebond et maintien de pose a été ajusté avec précision dans l'éditeur de graphes et les outils d'After Effects.
- Simulation UI & plateau tactique : reconstruction fidèle des tuiles de plateau (Swap), jauges de vie, badges CRIT et typographies d'accroche afin de garantir une netteté irréprochable en 1080p comme sur écran d'exposition grand format.
- Boucle d'exposition autonome (
END-Boucle) : création d'une boucle finale fluide réunissant les protagonistes autour du titre et des appels à l'action, conçue pour tourner en continu sur les bornes du salon entre deux projections complètes du trailer.
4. Cadence & Méthodologie de production
Calibrée pour tenir les délais incompressibles de la Paris Games Week, la fabrication s'est déroulée sur un sprint structuré de 3 semaines :
- Semaine 1 (Script, Productions des visuels clés, DA Motion & Previz Motion) : inventaire des planches d'Atypique Studio, écriture du script et du découpage séquentiel, production des visuels clés, définition de la direction artistique motion et livraison d'une previz motion validant le rythme et la compréhension des mécaniques.
- Semaine 2 (Animation Motion Polish des visuels clés & Séquences Gameplay) : animation et motion polish des visuels clés (Kintaro, Ayamie, Nkosi), mise en scène fidèle du plateau de combat tactique 5x3 et premières passes de transitions graphiques.
- Semaine 3 (Finalisation des animations, Micro-ajustements et déclinaisons) : affinage des animations et micro-ajustements des courbes sous After Effects, fabrication de la boucle de stand et export de l'ensemble des déclinaisons multi-formats validées avec l'équipe du jeu.
5. Formats livrés & Déclinaisons
Alt-Studio a remis à Atypique Studio un kit complet prêt pour l'événementiel, les boutiques digitales et le lancement communautaire :
- 16:9 HD Salon destiné à la diffusion continue sur les écrans et bornes du stand à la Paris Games Week.
- Version Steam wishlist et version sans texte (clean feed) facilitant les adaptations éditoriales et la localisation.
- Boucles indépendantes des personnages et du plan de fin réutilisables de manière modulaire pour les réseaux sociaux et les habillages promotionnels.
- Série de visuels clés et captures haute résolution par personnage destinées aux dossiers presse, vignettes de boutique et annonces communautaires.